Para's Characters

- STR -

9

-1

- DEX -

14

+2

- CON -

10

0

- INT -

15

+2

- WIS -

13

+1

- CHA -

18

+4

Montana Williams

Daring adventurer and archeologist, real name: Dr. Richard Williams

Level Subclass Class Alignment Race
1 Archeologist Bard NG Human
Gender Home Size Weight Hair Color Age
Male Varisia 5.3ft. (1.6m) 180lbs. (81.6kg) Brown 32
Movement
30ft. (9m)
AC HP Hit Dice Ini. Insp.
14 8 / 8 1d8 +2 0

- STR -

9

-1

- DEX -

14

+2

- CON -

10

0

- INT -

15

+2

- WIS -

13

+1

- CHA -

18

+4

BAB CMB CMD
0 -1 11
Money
GP 79
SP 33
CP 30
Value Max.
Archaeologist’s Luck 14 14

Weapons

Name Hit Crit. Mod Crit. at Damage Range Weight Notes
Peitsche +2 x2 20 1d3+-1 10ft. (3.0m) 2lbs. (0.9kg) Art: H, Entwaffnen, Nicht Tödlich, Reichweite, Zu-Fall-bringen
Dolch +2 x2 19 1d4+-1 10ft. (3.0m) 1lbs. (0.5kg) Art: H/S

Armor

Name Bonus Penalty Type Max. DEX Arc. Fail Ch. Weight Notes
Lederrüstung +2 0 Light 6 10% 15lbs. (6.8kg)

Saves

Name Base + Attribute (ATTR) + Magic + Misc. + Temp. = Bonus
Reflex 2 +2 DEX +4
Will 2 +1 WIS +3
Fortitude 0 0 CON 0

Skills

CS Name Attribute (ATTR) + Ranks + Misc. = Bonus
X Acrobatics +2 DEX +2
X Appraise +2 INT +2
X Bluff +4 CHA 1 +8
X Climb -1 STR 1 +3
X Craft +2 INT +2
X Diplomacy +4 CHA 1 +8
Disable Device +2 DEX 1 +3
X Disguise +4 CHA +4
X Escape Artist +2 DEX +2
Fly +2 DEX +2
Handle Animal +4 CHA -99
Heal +1 WIS +1
X Intimidate +4 CHA +4
X Knowledge (arcana) +2 INT 2 +4
X Knowledge (dungeoneering) +2 INT 1 1 +7
X Knowledge (engineering) +2 INT 1 +3
X Knowledge (geography) +2 INT 1 +3
X Knowledge (history) +2 INT 2 +4
X Knowledge (local) +2 INT 1 +3
X Knowledge (nature) +2 INT 1 +3
X Knowledge (nobility) +2 INT 1 +3
X Knowledge (planes) +2 INT 1 +3
X Knowledge (religion) +2 INT 1 +3
X Linguistics +2 INT +2
X Perception +1 WIS 1 +5
X Perform +4 CHA 1 +8
X Profession (Archaeologist) +1 WIS 1 +5
Ride +2 DEX +2
X Sense Motive +1 WIS +1
X Sleight of Hand +2 DEX 1 +6
X Spellcraft +2 INT -99
X Stealth +2 DEX +2
Survival +1 WIS +1
Swim -1 STR -1
X Use Magic Device +4 CHA 1 +8

Abilities

Class Abilities
Bardenwissen: Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede Wissensfertigkeit ungeübt benutzen.
Archaeologist’s Luck (Ex): Fortune favors the archaeologist. As a swift action, an archaeologist can call on fortune’s favor, giving him a +1 luck bonus on attack rolls, saving throws, skill checks, and weapon damage rolls. He can use this ability for a number of rounds per day equal to 4 + his Charisma modifier. Maintaining this bonus is a free action, but it ends immediately if the archaeologist is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action to maintain it each round. Archaeologist’s luck is treated as bardic performance for the purposes of feats, abilities, effects, and the like that affect bardic performance. Like bardic performance, it cannot be maintained at the same time as other performance abilities. This bonus increases to +2 at 5th level, +3 at 11th level, and +4 at 17th level.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Barde ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geschult. Zudem kann er mit Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier und Totschläger umgehen. Barden können leichte Rüstungen tragen und sind im Umgang mit Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Race Abilities
Bonustalent: Menschen wählen ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe.
Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg.
Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache. Menschen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).
Extra Abilities
Merchant Family (trait): You are related to one of the four noble families from Magnimar who founded the Mercantile League of Sandpoint. You either grew up in Magnimar as a cousin in the Deverin family. Education in running a business and years of looking after the family enterprise have given you a knack for trade. You increase the gp limit of any settlement by 20% and can resell items at an additional 10% over the amount of gp you normally would get from selling off treasure.
Scholar of the Ancients (trait): Growing up with your nose in books, you’ve had a great interest in past cultures and ancient history. Furthermore, having grown up in Varisia, you know the monuments dotting the landscape belong to an ancient civilization known as Thassilon. From your life of study and dogged research, you’ve pieced together the language and partial history of this once-great empire. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (arcana) and Knowledge (history) checks, and begin play able to speak and read Thassilonian.
Feats
Waffenfinesse [Kampf]: Du bist darin geübt, anstelle reiner Kraft deine Wendigkeit im Kampf einzusetzen.
Vorteil: Wenn du eine leichte Waffe, ein Rapier, ein elfisches Krummschwert, eine Peitsche oder eine Stachelkette einsetzt, die für ein Wesen deiner Größe gefertigt ist, kannst du anstelle deines Stärke-, deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf deine Angriffswürfe addieren. Wenn du einen Schild trägst, wird dessen Rüstungsmalus auf deine Angriffswürfe angerechnet.
Speziell: Natürliche Waffen gelten immer als leichte Waffen.
Zusätzlicher Bardenauftritt: Du kannst Bardenauftritt sechs weitere Runden pro Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzlicher-Bardenauftritt mehrfach erwerben. Jedes Mal verlängert sich die Wirkungsdauer von Bardenauftritt um sechs Runden pro Tag.
Languages
Taldan
Thassilonian
Shoanti
Varisian

Spells

Spells 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Known 4 2
Slots * 1
Available * 1
Spell Save DCs Mod: CHA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Level Name Special Components Casting Time Range Duration Save
0 Detect Magic V, S 1 SA 60ft. (18.3m) conc., max. 1min/lvl
You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
1st Round: Presence or absence of magical auras.
2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura.
3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Knowledge (arcana) skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura: DC 15 + spell level, or 15 + 1/2 caster level for a nonspell effect.) If the aura emanates from a magic item, you can attempt to identify its properties (see Spellcraft).
0 Mage Hand V, S 1 SA 25ft.+(5ft./2*lvl) conc.
You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance.
As a move action, you can propel the object as far as 15 feet in any direction, though the spell ends if the distance between you and the object ever exceeds the spell’s range.
0 Read Magic V, S, F 1 SA Self 10min./lvl
F: a clear crystal or mineral prism
You can decipher magical inscriptions on objects – books, scrolls, weapons, and the like – that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained in the writing, although it may do so in the case of a cursed or trapped scroll.
Furthermore, once the spell is cast and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level).
0 Resistance V, S, M/DF 1 SA Touch 1min.

Will

Resist.: yes

DF: a miniature cloak
You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves.
1 Animate Rope V, S 1 SA 100ft.+(10ft./lvl) 1 round/lvl
Target: one rope-like object, length up to 50 ft. + 5 ft./level
You can animate a nonliving rope-like object. The maximum length assumes a rope with a 1-inch diameter. Reduce the maximum length by 50% for every additional inch of thickness, and increase it by 50% for each reduction of the rope’s diameter by half.
The possible commands are “coil” (form a neat, coiled stack), “coil and knot,” “loop,” “loop and knot,” “tie and knot,” and the opposites of all of the above (“uncoil,” and so forth). You can give one command each round as a move action, as if directing an active spell.
The rope can enwrap only a creature or an object within 1 foot of it – it does not snake outward – so it must be thrown near the intended target. Doing so requires a successful ranged touch attack roll (range increment 10 feet). A typical 1-inch-diameter hemp rope has 2 hit points, AC 10, and requires a DC 23 Strength check to burst it. The rope does not deal damage, but it can be used as a trip line or to cause a single opponent that fails a Reflex saving throw to become entangled. A creature capable of spellcasting that is bound by this spell must make a concentration check with a DC of 15 + the spell’s level to cast a spell. An entangled creature can slip free with a DC 20 Escape Artist check.
The rope itself and any knots tied in it are not magical.
The spell cannot affect objects carried or worn by a creature.
1 Cure Light Wounds V, S 1 SA Touch inst.

Will (half)

Resist.: yes

When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds.
An undead creature can apply Spell Resistance, and can attempt a Will save to take half damage.

Inventory

On Hand:

Name Weight Notes
Reisekleidung 5lbs. (2.3kg)
Rucksack 2lbs. (0.9kg) 55l
x5 Reiseproviant 1lbs. (0.5kg) pro Tag
Schlafsack 5lbs. (2.3kg)
Abdeckbare Laterne 2lbs. (0.9kg) Radius von 9m
x5 Öl (1/2L) 1lbs. (0.5kg) Brennt 6 Stunden lang. Auch als Waffe verwendb.
Hanfseil (15 m) 10lbs. (4.5kg)
Kletterhaken 0.5lbs. (0.2kg)
x5 Pergament 0lbs. (0.0kg)
x10 Kreide 0lbs. (0.0kg)
Tinte (30ml) 0lbs. (0.0kg)
Tintenschreiber 0lbs. (0.0kg)
Signalpfeife 0lbs. (0.0kg)
Kristallprisma 0lbs. (0.0kg) F für Magie lesen

Images

AI generated, Flux .1 Dev - pos. Prompt: "drawing of an adventurer, holding a whip in one hand and a rope in the other, like indiana jones, wearing an adventurer's hat, exploring a dungeon, dnd human character, charming archeologist, brown hair, man," - neg. Prompt: "wizard"

Lore

This section contains character spoilers. DO NOT read if you are in a campaign with me.
Personality
Ist sehr von sich überzeugt, sehr neugierig, sehr charmant & überzeugend - wird leicht sauer, wenn es nicht so läuft, wie er sich das vorstellt. Überheblich aber nicht leichtsinnig.
Backstory
Montana ist in einer Familie von Gelehrten in Varisia aufgewachsen. Er hat sich schon früh viel für Archälogie und die Geheminisse, die das Land und seine Geschichte mitbringen konzentriert. Schon lange wollte er die berühmten Ruinen auch praktisch besuchen. Er hat die letzten Jahre unter Brodert Quink gelernt und gehört, dass böse Mächte aus sind auf die Ruinen und Schätze des Landes und hat daher jetzt entschieden, selbst jene Orte zu erkunden.
Bonds
Brodert Quink:
BESCHREIBUNG: Der einzige Bewohner dieses historischen Gebdudes ist ein alter Mann namens BRODERT QUINK (NG Mensch Experte 7), ein kahl werdender Gelehrter der varisischen Geschichte und Baukunst. Brodert behauptet, er habe zwanzig Jahre seiner Jugend bei den Zwergen von Janderhoff die Baukunst studiert und dreißig Jahre lang als Titelaufnehmer im Gründerarchiv zu Magnimar gearbeitet. Daher ist er ständig überrascht und erzürnt darüber, dass ihm seine Gelehrsamkeit und seine offensichtliche Intelligenz nicht mehr Ruhm eingebracht haben. Seit einigen Jahren untersucht Brodert alte thassilonische Ruinen und ist inzwischen ganz besessen von dem Alten Leuchtturm. Niemand glaubt seiner Theorie, der Turm sei einst eine Kriegsmaschine gewesen, die in der Lage war, über mehr als anderthalb Kilometer hinweg Feuer zu speien.
BEZIEHUNG: Hat die letzten Jahre unter Quink gelernt, seinen Theorien folgt er begeistert und ist dadurch jetzt auch motiviert, jetzt endlich auch selbst Ruinen zu erfroschen.

Haus Deverin:
BESCHREIBUNG:
The Deverin family is one of the most down-to-earth aristocratic families in the Varisian city of Magnimar.
As of 4712 AR, they were led by the elderly Hobart Deverin, whose understanding of the plight of regular Magnimarians
has earned him the nickname "the Simple Lord". Along with Deverin Villa, their modest town manor located in the Naos district,
they also own the Fancy Reefclaw, one of Magnimar's most successful breweries.
A branch of the family sailed north with four other important Magnimarian families in 4666 AR to found the town of Sandpoint,
and continue to live there to this day. Kendra Deverin is the current leader of that branch of the family, and is also the mayor
of Sandpoint.

BEZIEHUNG: Hat einen Onkel, der zum Haus Deverin gehört.
Strengths
Sehr wortgewandt und extrem gut im Navigieren von Dungeons. Durch seine Art hat er in Varisia viele Kontakte aufgebaut und ist vielen Wohlgesonnen.
Flaws
Hat Klaustrophobie, diese hat er aber über die Jahre gut in den Griff gekriegt, auf sehr engem Raum kann er aber eine Panikattacke bekommen. Er hat bisher wenig praktische Erfahrung, bisher steckte er die meiste Zeit mit seiner Nase in Büchern. Er will sich aber nicht anmerken lassen, dass er erst seit kurzem auf "Feldeinsätzen" unterwegs ist.
Ideals
Weiß, dass alte Ruinen starke Geheimnisse mit sich bringen und will auf jeden Fall verhindern, dass diese in die falschen Hände fallen.
Appearance
Trägt ein Archäologen-Hemd und einen Fedora.